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xGold

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  1. Esas defensas nunca han servido para el pvp en ningún servidor, son solo mitos. Si las ponen solo generaría más problemas para dopar y tampoco es que hagan una diferencia sustancial, actualmente el daño en duelos es muy bajo por ende meter más resistencia lo veo un problema, solo haría aún más determinante el daño del veneno.
  2. Nombre del gremio: BlackAngels Líder del Gremio: xGold Participantes: 1) xGold 2) xYuca 3) Sequence 4) xRossi 5) StarBlue 6) Boyo 7) iTzWarrior 8)SkizoPower 9) Fiera 10) S41LE 11) Jean 12) xIndra 13) AlexFit1 14) Genesis 15) KillerMind
  3. xGold

    Bonus 6/7

    También deberían poner los cambios de 1-5 en packs de 200
  4. Lo apoyo totalmente.... Actualmente hay mucha variedad de sets tanto para duelo como para guerras, son un montón de items que dopar, y la mayoría de la gente no tiene una disponibilidad de tiempo óptima para hacerlo, por lo que dejan todo a medias. Diría que de la gente que completa su equipo PVM y se "motiva" a hacer todo lo que es pvp y guerra, el 10% lo consigue, y eso tardando meses en completarlo, cosa que me parece un poco exagerada. Sí, la gente que tenemos todo hemos pasado muchísimas horas metiendo cambios, y que metan autodop ahora sería "injusto", pero de todas formas creo que todos coincidimos en que es necesario. ¿De qué sirve haberte dopado full si no tienes con quién competir? siempre vemos las mismas caras en cada evento pvp, y para que aparezcan caras nuevas seguro hay que esperar meses, y cuando ese momento llegue, ya muchos de los actuales se habrán cansado de ver siempre a los mismos y se habrán ido. La implementación del autodop tampoco afectaría mucho la economía, incluso creo que la activaría aún más, ya que seguirá habiendo gente que compre items full, después de todo el autodop sigue ocupando yang, y capaz sale más caro dopar con autodop que con manual, pero estar horas y horas ahí metiendo cambios es lo que estresa y aburre a mucha gente.
  5. I think that esta is a buena idea because nosotros could comerciar items with a huge precio in tiendas offline. +1
  6. xGold

    Armas

    Si se pudiese hacer algo así sería bueno, ya que como dices uno tiende a confundirse, aunque bueno, son detalles nada más. Personalmente lo que hago es, por ejemplo, que todas mis armas de duelo sean V2, y las de guerra sean V1, así me confundo menos al cambiar de armas.
  7. Concuerdo en que el sura magia siempre ha tenido ventajas, pero actualmente es más que eso, solamente hay una raza que le puede ganar, que es el corporal, y si lo nerfean, qué pasará? Todos tendremos que crearnos un sura para poder ganar coins en budokan? Una cosa es ser superior y otra es ser invencible. La superioridad entre el corporal y las demás razas (exceptuando el sura magia) es abismal, imagina la diferencia que hay entre el sura magia y las demás. El ninja no necesita una reducción de cd, necesita DAÑO. Por qué? Porque el ninja, y más específicamente el daga, utiliza combos para lanzar habilidades, como por ejemplo el combo de daga rodante o el de ambush. En el tiempo que ocupas en pegar dagazos y lanzar esas habilidades, las demás ya han cargado, por ende, aunque disminuyan el cd, las cosas no cambiarán. Las condiciones de victoria para el ninja son envenenar con la primera nube, hacer bien los combos y rezar para que te salgan críticos. Y si al ninja lo envenenan, aunque hagas todo perfecto, perderás.
  8. Bueno, hice algunas pruebas y solamente confirmo lo que todos sabemos. En el caso del corporal, un corte sin crítico pega entre 9 y 10k, comparándolo con los 7k que pega el giro, que se supone que es la habilidad más fuerte del corporal, creo que no hay mucho que decir, es bastante claro. En este caso propongo un aumento de cd y reducción de daño, de tal forma que el daño máximo de los 3 cortes sea de alrededor de 7k, pero solo al CORTE, el resto de habilidades están bien. Respecto al sura magia, tal como dice @pinedalina, el problema son las llamas. Excluyendo el hecho de que la prote en pvp reduce un 33% del daño recibido, y que por ende un orbe del sura magia pega practicamente lo mismo que un pulso o un remolino, y que además el sura magia tiene 5 habilidades de daño, y una de ellas, que son las llamas, hacen alrededor de 2.3k de daño cada 3 segundos (esto sin usar skin), es claro que genera una superioridad muy grande. Estamos comparando el daño en duelo de un orbe contra un pulso, qué queda para el caso del ninja o chamán, por ejemplo, cuyas habis le pegarían al sura como máximo 3.5k? Además, testeando me di cuenta que a veces las llamas llegan a pegar más de 3k sin crítico, no sé por qué pasa, quizás el rango de daño de la habilidad es muy alto y eso hace que fluctúe mucho el daño entre cada llama, en otras habilidades esa diferencia no importa mucho, pero si es una habilidad que pega cada 3 segundos, claro que es importante. En el caso del sura magia propongo reducir el daño del Espíritu de llama, ya sea disminuyendo un % del daño, o disminuyendo el valor máximo de la habilidad, de tal forma que pegue siempre 2.3k y no más de 3k como pasa a veces, ya que se nota mucho y más aún si sale crítico.
  9. El problema del corporal está en el corte, por su bajo cd, el daño que puede llegar a hacer si salen los 3 cortes críticos, y además de que la habi te bota al suelo. Para mí la solución es subirle el cooldown, si un corpo va full hechizo, el corte lo tiene cada 3.5 segundos aproximadamente. Si subieran el cd a 20 segundos, lo tendría cada 7, lo que haría mucha diferencia. Si le bajan el daño al corte y mantienen el mismo cd actual no servirá ya que seguirá dejándote en el suelo sin poder hacer nada. Otra cosa es que el corpo estando increíblemente fuerte como está ahora sigue siendo el único pj que puede “pelearle” al sura magia, pongo entre comillas porque aún así lo normal es que gane el sura magia. Por ende, si nerfean al corpo, creo que debe venir de la mano con un nerf al sura magia, porque sino no habrá competencia. Basta con ver los budokanes donde siempre gana un sura o un corpo.
  10. Me parece buenísima la idea de @Papus, aunque modificaría las recompensas en cuanto a los bonus. La misión de las ramas zelkova que sea 7k hp en vez de 10k. La misión de las ramas rojas, pondría a elegir daño de media o resistencia de media, un 10 o 15%, ya que el daño y resistencia habilidad actualmente se puede conseguir en los atuendos beyond o los rocíos rosas del evento pasado, pero para la media no existe mucho de donde obtenerla.
  11. Intenta hacer una prueba sin usar Remolinos, algo me dice que con eso la vel hechizo es tan alta que hace que la habi cargue en menos de 1 segundo y eso hace que se bugee, ya que seria como si no existiese el cd
  12. Buenas, en esta guía les explicaré qué bonus deben buscar en cada ítem para duelos, independiente de la raza a la que se enfrenten, es decir, bonus que sirven contra todos. Asumiremos un personaje lvl 250. 1) Arma: Caos (V1 o V2) con buena habilidad y, lo más importante, HP. Además, si es posible, con velocidad de hechizo o veneno. En caso de ser sura o chamán, la inteligencia es muy importante ya que refuerza tus auras, y en el caso del guerrero, la fuerza también le sirve. En el caso del ninja, la destreza no es un bonus que haga mucha diferencia, no ganarás un duelo por tener 15 destreza en tu arma, por ende no lo considero una prioridad. En cuanto a la habilidad, la gente suele buscar mínimo 20, pero, una arma con 18 habi, 5k hp, 20 hechizo y 12 veneno obviamente es mejor que una con solo 20 habi y 5k hp, así que queda a criterio de cada uno la habilidad que quiera buscar. Las piedras deben ser: Diablo, cooldown y la raza a la que se enfrenten. 2) Armadura: Para duelos están las armaduras de nivel 99, los bonus son simples: defensas correspondientes a cada raza, siempre al 20%, y velocidad de hechizo. Contra un guerrero las defensas serían espada y dos manos. Contra el ninja: daga, flechas y resistencia magia. Contra el sura: espada y resistencia magia. Contra el chamán: fan, campana y resistencia magia. En cuanto las piedras, en todas usen las mismas: Evasión, Vitalidad y Rapidez. 3) Escudo: El escudo para duelos es el Setaou de lvl 125 de cada raza, que evolucionan de los escudos del 61. Acá los bonus son: 5.000 HP, Defensa contra apagones, Fuerza contra mediohumanos, Bloqueo y, por último, el estado correspondiente a cada raza (Inteligencia para sura y chamán, Fuerza para guerrero, Destreza para ninja). 4) Casco: El casco a usar es el de nivel 200, y los bonus serían: 5.000 HP, 20% resistencia magia y veneno. Con esos bonus es más que suficiente, ahora si le pueden agregar velocidad de ataque o evitar flechas sería perfecto. 5) Brazalete: Se usa el de nivel 200 y los bonus serían: 5.000 HP, 20% resistencia magia y fuerza contra mediohumanos. También se puede agregar absorción de HP, aunque no es un bonus que haga mucha diferencia en un duelo. 6) Pendientes: El de nivel 150. En este caso, lo único importante es la defensa, recomiendo también con resistencia veneno. Dado que en duelo los guerreros suelen usar espada y los chamanes fan, un pendiente con defensa espada, daga, flecha, fan y resistencia veneno serviría para duelear contra cualquier personaje. 7) Collar: El de nivel 150. Los bonus importantes son la defensa y los críticos. Al igual que los pendis, con defensa espada, daga, flecha, fan y críticos debería bastar para usar uno contra todas las razas. 8). Botas: Acá los bonus son fijos: 5.000 HP, las 2 defensas al 20%, fuerza contra mediohumanos y críticos. Contra guerrero y sura espejo recomiendo las botas de nivel 150 de bloqueo. Contra ninja daga pueden ser las botas del 150 o las del 39, que dan 10% resistencia veneno, queda a criterio de cada uno. Contra ninja arquero las botas arabia, que dan 25% resistencia flechas. Contra chamán, las del 150 de bloqueo. 9) Estolas: - v/s Guerrero: Si eres guerrero o sura espejo, recomiendo la estola sobrehumana, que da 35% mediohumanos. Si eres ninja, sura magia o chamán, recomiendo la estola señorial, que da 4.000 hp y 10% mediohumanos - v/s Ninja, Sura magia y Chamán: Acá no hay mucha variedad, se debe usar la estola de resistencia magia siempre. 10) Cintos: - v/s Guerrero: Siempre ocupar el Lapras, que da 10% resistencia guerrero. - v/s Ninja: Ocupar Snorlax, que da 10% resistencia ninja - v/s Sura espejo: Ocupar Ditto, que da 10% resistencia sura - v/s Sura magia y Chamán: Como estos personajes tienen solamente daño mágico, se debe usar el Mew o Mewtwo, que dan 5% resistencia magia, ya que este tiene más impacto que 10% de resistencia raza. 11) Atuendos: - Si eres guerrero, ocupa Hell, ya que tienen mucho daño y cds muy bajos, por lo que se aprovecha bastante bien el daño que otorga este traje. - Si eres ninja, ocupa Diosa, ya que el ninja tiene un daño bajo con habilidades, y lo único que compensa eso es que tiene habilidades que pueden envenenar directamente. El traje diosa da 15k hp, con eso podrás aguantar más, por ende puedes alargar más el duelo y eso hace que el veneno actúe por unos segundos más, que pueden hacerte ganar. - Si eres sura espejo, ocupa Hell, ya que al igual que el guerrero, el sura espejo tiene buen daño. Los cds no son muy bajos, a excepción del disipar, y como el rival va con 90% en vez de 95% resistencia magia, ya que debe usar el cinto de resistencia sura, puedes hacer buen daño con esa habilidad. - Si eres sura magia, ocupa Hell, ya que este personaje si bien no tiene daños tan altos como el guerrero o sura espejo, hace daño constantemente con las llamas. Además, tiene otras 4 habilidades de daño, por ende le saca más provecho al bonus de daño de habilidad del hell. También puede usar Diosa, pero es demasiado relativo, como recibe un 33% menos de daño gracias a la protección oscura, cuesta bajarle la hp, una de las formas de ganarle es con el veneno, y si el sura magia ocupa diosa, aumentará su hp máximo, por ende el veneno le hará más daño de lo que debería. - Si eres chamán, sobretodo luz, ocupa diosa. Al igual que el ninja, el chamán tiene poco daño, por ende lo mejor es envenenar e intentar aguantar lo más posible. Como dije, para el caso del ninja, la destreza no es un bonus tan importante, ya que potencia el daño de las habilidades directamente, y eso escala bastante poco. En el caso del sura espejo, la inteligencia aumenta el valor de ataque de la hoja encantada, lo que indirectamente incrementa el daño de sus habilidades, a excepción del disipar que es daño mágico. En el guerrero corporal, la fuerza aumenta el valor de ataque del aura de espada, por lo que también aumenta el daño de sus habilidades, y eso sí se nota. Cualquier duda o corrección la pueden hacer
  13. Buenas, la finalidad de esta guía es explicar qué efecto tienen algunos bonus que la gente suele buscar en sus items a la hora de dopar PvP, incluyendo ciertas opiniones personales sobre si vale la pena o no utilizar dicho bonus. Solo mencionaré bonus que tengan algún impacto en el PvP y que no se entienda del todo cómo funcionan. 1) Probabilidad de golpes de penetración: La penetración ignora la defensa del rival y solamente se aplica para golpes físicos (espadazos, campanazos,etc), nunca para habilidades. Si tu oponente tiene 1200 puntos de defensa, significa que si le das un golpe penetrante le harás 1200 de daño extra. El límite de este bonus es 100%, tener más de 100% no tendrá ningún efecto adicional. Por ende, pensando en un personaje RIII, con los rocíos, la lucha perforante y los pendientes del 150, alcanza un 105%, por lo que buscar el bonus de penetración en armas, brazalete o collar es algo innecesario. 2) Probabilidad de golpes críticos: Un golpe crítico básicamente hace el doble de daño, sin embargo, también se aplica en habilidades. Al igual que la penetración, tener 100% crítico hará que todos tus golpes físicos sean criticos, pero en el caso de las habilidades no es así. Si "X" es tu porcentaje de probabilidad de críticos, al lanzar una habilidad, la probabilidad de que esta sea crítica es aproximadamente de 0,3X, por lo tanto, tener más de 100% críticos ayuda a que pegues más habilidades críticas, así que es un bonus muy importante y lo recomiendo en todos los items que pueda aparecer. Nota: Si tienes 100% críticos y penetración, todos tus golpes físicos aplicarán ambos efectos, pero primero se aplica el crítico y luego la penetración (primero haces el doble de daño y luego se suma la defensa del rival). 3) Fuerza contra mediohumanos: Los personajes de Metin2 son mediohumanos, por ende este bonus incrementa el daño contra todos los personajes, por lo tanto es un bonus imprescindible tanto en duelo como en guerra, aunque el impacto en duelos es mucho menor ya que ahí hay muchas defensas y el mediohumanos no escala tanto. 4) Velocidad de hechizo: Este bonus hace que tus habilidades carguen más rápido. Para calcular el tiempo de carga real de una habilidad, se debe dividir el tiempo de carga original de esta por la velocidad de hechizo total del personaje. Todos los personajes tienen una velocidad de hechizo base de 100. Por ejemplo. si tienes 100% velocidad de hechizo en equipo, tendrás un total de 200%, para eliminar el "%" solamente dividimos por 100, y el tiempo de carga real será (Tiempo de carga original)/2. Está demás decir que este bonus es de vital importancia, sobretodo en duelos, ya que una centésima de segundo puede hacer que justo cargue tu habilidad y mates a tu oponente, quedando tú a 1 de vida. 5) Probabilidad de bloquear golpes cuerpo a cuerpo: Como dice la descripción, con este bonus puedes bloquear golpes físicos que sean cuerpo a cuerpo. Es un bonus muy importante ya que permite mitigar un daño que quizás no sea tan alto debido que la mayoría ocupa armas de habilidad, por ende los golpes físicos no hacen mucho daño, pero de todas formas puede marcar la diferencia en un duelo. En el caso de las guerras es un bonus imprescindible, ya que los chamanes suelen usar armas con daño de media y pegar muchos golpes físicos, por ende hacen muchísimo daño con ellos. 6) Probabilidad de envenenamiento: En PvP, el veneno hace un daño correspondiente al 5% del hp máximo del rival cada 3 segundos, además de anular la regeneración de hp. Claramente es uno de los bonus más importantes, sobretodo para personajes que no tengan un daño tan alto, ya que el veneno les ayudará a cubrir esa falta de daño. Para envenenar, debes darle golpes físicos a tu rival hasta que apliques el veneno, y algo muy importante es que la probabilidad de veneno es independiente del bloqueo, es decir, aunque tu rival tenga 100% de bloqueo y todos tus golpes sean "Miss", lo podrás envenenar de todas formas (eso no me parece justo ). 7) Defensa Espada/Daga/Flechas/Etc: Los bonus de defensas sirven para reducir el daño de golpes y habilidades de daño FÍSICO que se realicen con la respectiva arma. Es el bonus más importante a la hora del PvP, y dado que en este servidor el daño base de los personajes es muy alto, un 5% de defensa a cualquier arma es mucho daño que reduces, por lo que estos bonus de defensas deben estar siempre al 20%. 8). Resistencia Magia: Reduce el daño de habilidades de daño MÁGICO, tales como el Disipar, Nube tóxica, Golpe Lumínico, y todas las habilidades de daño de los chamanes y suras magia negra. Al igual que las otras defensas, siempre debe estar al 20%, ya que entre 15% y 20% hay mucha diferencia. De momento esos son todos los bonus que considero importante mencionar y explicar, y que todas las razas deben llevarlos, si alguien tiene alguna consulta o desea hacer una corrección, puede hacerlo.
  14. Yo me puedo ofrecer para hacer un par de guías sobre PvP
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