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xGold

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7 Neutral
  1. xGold

    Chaman guerra

    O sea que mientras más difícil de levear mejor debe ser un pj para guerra/pvp? En ese caso el sura espejo debería ser inútil en pvp, cosa que pasa al revés. El tema del chamán en pvm va en el daño, ya demostré que había un error con las resistencias a armas de los monstruos de diversos mapas, lo que perjudicaba demasiado al chamán, el post se aprobó y estamos esperando a que se implemente. Te invito a que luego testeemos a ver si llevando 20-30-40 de defensa tus golpes pegan 5-7k. Acá lo que buscamos es darle una solución a la problemática del chamán, la idea es que aporten soluciones fundamentadas, no es necesario que vengan a mentir e inventar números solo para su conveniencia. Yo todo lo que digo es en base a testeos.
  2. xGold

    Chaman guerra

    Está claro que el daño de las habis de chamán está bajo. Ahora bien, si éste es aumentado, hay que considerar también el cooldown que tendrán, que por cierto son bajísimos, hay que lograr un equilibrio entre el daño de la habi y el cooldown para que el pj no quede desbalanceado en ningún aspecto. Por otro lado, debo partir diciendo que si pretenden que un chamán haga daño de habilidades como si fuese un guerrero, sura o ninja, están mal. En ningún servidor se da ese caso, y eso es porque el chamán, en su esencia, siempre se ha destacado más por ser un personaje de apoyo, con todas las auras que tiene el dragón y el luz. Y no vengan con que si están disipados no sirven y bla bla, porque he estado en algunas guerras y me he fijado cómo hay pjs que pasan hasta 10 minutos con auras, sin nadie que los disipe. El que los chamanes usen media es una consecuencia del bajo daño de sus habis, sumado al beneficio que traía en su momento ocupar fanes y campanas con media, dado que nadie ocupaba esas defensas, pero si ahora los chamanes se preocupan solo de meter daño en las guerras en vez de también enfocarse un poco en la verdadera utilidad y beneficio que trae este personaje, creo que van por mal camino. Si yo quiero hacer jefes y me escojo un ninja para eso, creo que debo tener claro cuáles son mis límites, lo que puedo y no puedo hacer, lo digo como ejemplo. Las cosas parejas? te recuerdo que en una guerra, si tienes un equipo normal, llevas 80% resistencia flechas como mínimo, un flechazo no te pega más de 7k, yo no veo problema en eso. El problema está en la media de los fanes y campanas, que si vas 80 campana y se ponen fan te pegan 35-40k, muy distinto de los 7k de un flechazo.... Ahora, si te pones casco pandora, estás perdiendo los 15% de resistencia media que te daba el casco del 200, por ende los flechazos empiezan a pegarte 8.5 o 9k, eso es una consecuencia de los chamanes con media, ya que, en cierto punto, como no se pueden llevar 6 defensas, estarás obligado a ir full bloqueo. Me parece que tu comentario sobre la paridad entre el bonus de evitar flechas y el bloqueo es totalmente absurdo y sin argumentos lógicos. Estoy de acuerdo con las soluciones que plantea @Lunatico, aunque obviamente hay que analizarlas bien y tratar de ver todos sus pro y sus contras, para eso creo que todos deberían aportar opiniones.
  3. xGold

    Respawn de Jefes

    Creo que está bien así como está ahora, los jefes con respawn de 3 horas o más, como los dragones y el anon deben ser anunciados, porque no es lo mismo quedarse a esperar el respawn de jefes que son cada 1 hora, a esperar el respawn de uno de 3 o 6 horas. La gente que lleva el timing del dino es porque se quedaron hasta 2 horas esperando para ver cuándo sale, y desde ahí ya lo matan todo el día hasta que dejan de jugar, es lo justo.
  4. xGold

    Misiones del Biologo Beyond2

    Creo que esta opción es la mejor, que las misiones de Biólogo aparezcan solo cuando completes el RIII, y éstas vayan apareciendo por nivel, de esta forma nadie saldría perjudicado.
  5. xGold

    Misiones del Biologo Beyond2

    La misión 6 creo que debería subir a 15 puntos, considero que 5 puntos de un estado es algo irrelevante. La misión 5 quizás también se pueda elegir la opción de bloqueo, es decir, escoger 10% evitar flechas (15% me parece mucho, considerando que se puede llegar a 55% en equipo) o 5% bloqueo (en equipo también se puede llegar a 55%, pero para tener más, hay que ponerse Gyarados o casco pandora, sacrificando mucho daño, es decir, tiene un costo alto). Las misiones 9 - 14 lo dudo bastante ya que actualmente los pjs aguantan bastante bien en una guerra, y para el tema de los duelos hay un post donde se está viendo una opción que aumente las resistencias. La 15 y 16 desequilibrarián bastante el pvp en el server, estoy en contra. Las demás me parecen muy bien planteadas. Estoy de acuerdo con esta opinión, hay personajes lvl 95 R3 que se hicieron exclusivamente para budokanes y no podrían hacer las misiones, eso daría ventaja a aquellos que recién están creando su pj con este propósito, ya que llegarían al 95 R3 con todas las misiones hechas. Prácticamente estarían obligando a la persona que ya tiene su personaje, a crearse otro.
  6. xGold

    Críticos en PvP

    Si la opción es aumentar la resistencia raza con alguna misión o algo, quizás lo mejor sería simplemente aumentar la resistencia raza que dan los pets pvp, ponerle 20% o algo así, de esta manera los duelos serían más largos y al ser solamente en los pet pvp, no tendría consecuencia en guerras,
  7. xGold

    Cup of Champions beyond2 [GUILD]

    Nombre del gremio: BlackAngels Líder del gremio: xGold Participantes: 1. xGold 2. iSeNc 3. xRossi 4. Genesis 5. NightVisions 6. Papus 7. iNuke3DDD 8. Vikingo 9. ZAYN 10. Fiera 11. SrGomez 12. Boyo 13. Score 14. K1LLER 15. Nr1MOZARTLAP
  8. xGold

    Críticos en PvP

    Acá nadie está diciendo que los críticos serán inútiles. Si alguien tiene más % de críticos que otro, obviamente tiene una ventaja relativa, ya que lo normal sería que pegara una mayor cantidad de críticos que el otro, por ende tiene más chances de ganar. Acá lo que se discute es el daño extra, que independientemente de si es 100%, 50% o 30%, sigue siendo una ventaja el tener más % de críticos en tu equipo. De todas formas, viendo la polémica del tema y la poca comprensión lectora de algunos, la alternativa que presentó @R4G parece ser la más viable de momento.
  9. xGold

    Críticos en PvP

    También estoy de acuerdo con esa idea, al parecer sería la más aceptable, considerando que algunos ni siquiera entendieron bien mi propuesta. Añadir resistencia razas lo veo mucho más factible que añadir hp, ya que al añadir resistencia hará que las habilidades peguen menos, por ende los críticos también, alargando más los duelos, que era básicamente la finalidad de este post. Si se añadiera HP, esto también tendría implicancias en el Pvm, el cual yo creo que en este momento no hay que tocarlo. Además de que añadir, por ejemplo, 10k hp, manteniendo todo lo demás como está, solo equivaldría a pegar una habilidad más de lo que se pega ahora, lo cual no creo que haga mucha diferencia. Eliminar los críticos también me gustaría, así al dar un duelo ambos podrían ponerse de acuerdo en si usar esa opción o no. El problema está en el caso de, por ejemplo, un Budokan. Se usaría ahí esa opción? Si no se usa, los duelos tendrían la misma problemática que mencioné en el post, una habi crítica de 25k y chao. Si se usa esa opción, estarían pasando a llevar a aquellos que ocupan su equipo full críticos, lo cual obviamente sería injusto, puesto que gastaron tiempo en doparlo. Sin mencionar que eso afectaría bastante a un Chamán dragón, cuya habilidad principal es la de los críticos.
  10. xGold

    Críticos en PvP

    1. Mi idea no es reducir la cantidad de críticos, sino el daño extra que estos meten. El factor suerte siempre va a estar, simplemente planteo reducir el impacto que este tiene modificando el % de daño extra de un golpe crítico, porque actualmente hay personajes que parten el duelo metiéndote un crítico de 25k y si a ti no te sale crítico, ya sabes que perdiste. En eso me baso, en que si la habilidad más poderosa a uno le sale crítico y a otro no, lógicamente el que pegó el crítico tiene ventaja, pero considerando que en los duelos actuales hay mucho daño y poca hp, ese crítico prácticamente decide el duelo, que es lo que a mí y a los que han apoyado el post nos gustaría modificar, ya que creo que es un tema que concierne a todos, afecta a todos por igual y simplemente busca mejorar el desarrollo de un duelo. 2. Con lo que dije antes, el ch dragón quedaría igual, la cantidad de críticos sería la misma.
  11. xGold

    Críticos en PvP

    Si le bajan el % de críticos a los items también afectaría al pvm, cosa que creo que nadie estará de acuerdo. La idea que propuse de reducir el daño de los críticos fue basándome en el servidor oficial, ya que ahí, en el PvP, el daño extra de críticos está reducido en un 40% o 60%, no recuerdo exactamente, pero en pvm sigue funcionando de la misma manera, con 100% de daño extra. por eso sé que es posible hacerlo exclusivamente para PvP, el tema es que no sé como se hace realmente.
  12. xGold

    Críticos en PvP

    Sí, la idea del post es esa, quitarle un poco de relevancia a los críticos en duelos, ya que actualmente definen demasiado el resultado de estos por todos los motivos que mencioné en el post. Pensé en lo de una opción de bloquear críticos, pero desconozco si eso es posible, una cosa es bloquear potas o cambio de items, pero anular un bonus no sé si se pueda. Por otro lado, hay otros servidores donde el % de daño extra de los críticos está modificado para el PvP solamente, como es en el caso del .es, por eso pensé en esta opción como la más viable de momento, lógicamente si alguien tiene ideas mejores, sería bueno que las mencionara.
  13. xGold

    Introducir alquimia

    Estoy de acuerdo con implementar un sistema de Alquimia, pero revisando muy bien los bonus que éstas darían en su grado máximo para que no se desbalancee y facilite mucho el juego, además de que la dificultad para llegar a hacer una excelente sea alta, que no sea cosa de estar una semana y ya tener tu alquimia full. En cuanto a las alquimias en sí, me parece que la de Zafiro no debería ni existir, ya que desequilibraría demasiado el pvp. En el 90% de los servidores con alquimia pasa que todos se hacen alquimias de Zafiro contra Guerrero y Sura, si esto pasa acá ,dejaría a estas dos razas demasiado vulnerables ante un Ninja o Chamán, por lo que si se aprueba este post, pediría que esta alquimia ni siquiera exista.
  14. xGold

    Críticos en PvP

    Sugerencia: Reducir el daño de golpes críticos en duelos a un 30% extra. Explicación detallada: En lo que he podido ver y comentar junto a muchos compañeros, notamos que el impacto que tiene el factor suerte a la hora de dar un golpe crítico en un duelo es demasiado determinante en el resultado. Anteriormente, se solía utilizar traje Diosa y Verónica, por lo que no era tan evidente este tema. Actualmente, se suelen utilizar trajes beyond y pets pvp, lo que, en comparación a antes, tienes 15k de hp menos, pero 25% mh y 12% daño habi si es un hell, y 25% fuerza raza con el pet pvp , es decir, hay menos vida y más daño, por lo que los duelos son muchísimo más cortos y, como mencioné antes, un golpe crítico, sobretodo si es de algún personaje cuyo daño de habilidades es excesivamente alto (no mencionaré personaje), una habilidad crítica te puede quitar casi 1/3 de la vida como si nada. Por qué se debería implementar esta sugerencia: Que los críticos en duelo hagan un 30% de daño extra en vez de un 100% haría que estos fuesen más largos y versátiles, dando lugar a que cada uno pueda desarrollar diferentes estrategias según el personaje al que se enfrenta. Actualmente da igual la estrategia que se tenga, porque te comes un crítico de 25k y ya sabes que vas a perder, en lo personal creo que la suerte influye demasiado en el desarrollo de un duelo.
  15. xGold

    Gemas para evolucionar Armas y Armaduras Caos

    Totalmente de acuerdo, especialmente con lo de las Gemas de Hielo, cuyo acceso es bastante limitado por todo lo que has mencionado respecto al Nemere. Es la mazmorra más larga y encima es la gema con menor % de drop. En lo personal mantendría la cantidad de gemas de Fuego y Guerra, reduciría la de Alma a 20 y la de Hielo a 15, basándome en la dificultad de obtener cada gema.
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