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Showing content with the highest reputation on 01/11/2019 in all areas

  1. 1 point
    Buenas, ya va bastante tiempo que muchos jugadores comentan que el sura espejo está bastante roto. Entonces en esta ocasión estuvimos testeando una vez más sobre el daño que llega realizar esta raza, y ahora lo posteo para mostrar la posible solución a la que hemos llegado. Primero antes que nada analicemos que al sura espejo, es una combinación de personaje tanque, con apoyo, y que tiene la habilidad de debilitar al enemigo tanto disipando como entorpeciendo el movimiento con sus habilidades que ignoran al oponente. Un personaje completo, y muy útil para las guerras. En testeos con equipo de guerra, pudimos ver que no se puede resistir dos suras pegando simultáneamente, casi no pasa esto con ninguna de las razas. Pero ¿qué ocurre? Testeamos habilidad por habilidad y si, pudimos ver que un sura (sin ir full daño) puede golpear 20k de dedo y 26k de remolino con críticos... es un daño que nos pareció excesivo, por obvias razones. Las habilidades de ataque del sura espejo escalan básicamente con valor de ataque físico, a excepción del disipar que es una habilidad mágica. Sin hoja encantada pudimos ver que el daño, era igual al de un ninja hoja. Entonces decidimos que una posible solución sería la de reducir el escalado de la hoja encantada, a la mitad… por cada punto de inteligencia la hoja encantada escala aproximadamente 4 valor de ataque. Teniendo en cuenta que en este servidor tenemos muchas fuentes de inteligencia (Lugia, ojos de tiranosaurio, moltres, peinados, pets, trajes, etc). Esto se vuelve bastante desigual, ¿por qué? Un sura espejo se puede aurear con inteligencia, y cambiar de equipo a uno con Mh, o valor de ataque, sacando así el máximo partido a su hoja encantada y el escalado de valor de ataque que tienen sus habilidades. --------------------------------------------------------------------------------- Otra cuestión es la de los duelos. La armadura de pvp no sirve contra algunas razas y clases, por la razón de que no tiene resistencia mágica. Otro problema se presenta en los chamanes, los cuales no sacan absolutamente ningún provecho de ellas. El daño que tienen con la armadura caos (+120 int) ya de por si es bastante bajo, y con las armaduras de duelo (+30% daño raza) el daño es aun menor. El tema es que las armaduras son mixtas, para todas las razas las mismas. Si le incrementan más el daño, las otras razas dañan más, y así no se podría llegar al equilibrio nunca, por esto también esperamos ideas por parte de la comunidad para solucionar el tema. Teniendo en cuenta el análisis que hicimos, y para no extenderme mucho más proponemos: -Reducir el escalado de Hoja encantada a la mitad. -Agregar resistencia y el ajuste necesario a todas las armaduras de pvp. Sin mas que decir buenos días
  2. 1 point
    Reducir el escalado de Hoja Encantada a la mitad me parece una estupenda idea, ya que llevamos meses viendo como se van modificando las habis de los suras espejo, que les bajan 20%, que les suben 10%, etc, y siempre el resultado es el mismo. Reducir la hoja encantada es el camino correcto ya que se afecta a la principal fuente de daño que tiene el personaje, y es la habi que le saca provecho a todos los items con inteligencia. Esto también afectará al sura en PvM, pero según mis cálculos, un sura espejo con Lugia y Moltres, si el cambio a la hoja se llega a hacer, disminuirá su daño en pvm en alrededor de 3-4k en comparación al escalado con int de la hoja encantada actual, que me parece que es algo aceptable, ya que por lo que tengo entendido con el buff de Lugia un sura pega más en pvm que un guerrero, si no es así que alguien me corrija. Respecto a las armaduras PvP, lo primero que debo decir es que al haber ahora una distinción entre armaduras PvP y Guerra, lograr un equilibrio es posible. El gran problema de estas armaduras es que no tienen Resistencia magia, es decir, si las dopas con 20%, con ellas solo se llega a un 90%, y todos sabemos que 5% de cualquier tipo de defensa es bastante daño. Las soluciones que he pensado son las siguientes: 1) Ya que se puede hacer distinción entre equipo PvP y guerra, se podría agregar resistencia magia a los pet PvP, los que ya tienen las armaduras nuevas habrán visto la enorme ventaja que tienen los pjs mágicos en duelos. Doy un ejemplo, sura magia vs guerrero, el 20% de defensa guerrero que trae la armadura nueva hace que el guerrero pegue menos que antes, alrededor de unos 4k menos. Sin embargo, si nos ponemos en la posición del guerrero, el 20% de resistencia sura que tiene su armadura lo que hace es simplemente "compensar" un poco la resistencia magia que perdió, es decir, los pjs mágicos conservan su daño mientras que las razas de daño físico lo disminuyen. Según los testeos que he hecho, ese 20% de defensa raza corresponde a alrededor de 2.5% de resistencia, ya sea magia, espada, daga, lo que sea. Mi solución para esto es agregarle un 3% de resistencia magia a los Pet Pvp. Si con 95% decían que los pjs mágicos no pegaban, y con 90% pegan mucho en comparación a las demás razas, con 93% quizás se logre un "equilibrio". 2) Asumiendo que se le agregó 3% de resistencia magia a los pet pvp, uno podría ponerse armadura caos y tener 98% de resistencia magia, lo que es demasiado. Sin embargo, aprovechando que la intención de Erich es dejar la armadura caos para guerra, y que todos sabemos que los pjs mágicos en guerra pegan poco y nada, se podría reducir la resistencia magia de la armadura caos a un 20-22%, de esa manera los pjs mágicos serán competitivos en una guerra. 3) Algo menos importante pero que me gustaría sugerir, es que reemplacen los bonus especiales de cada armadura caos y le pongan el mismo a todas las razas. Por qué un guerrero debe tener resis veneno, o un sura tener vel hechizo? Me parece que sería mejor que todas las armaduras caos otorguen el mismo bonus. Pensándolo y conversándolo con otros jugadores, creemos que se podría poner velocidad de hechizo o velocidad de movimiento, una de las dos. La primera porque al ser una guerra todos suelen usar armas 2 razas y sin piedra de cooldown, por lo que tener algo de velocidad de hechizo sería útil. La segunda, y la que a mí más me agrada, es que la velocidad de movimiento es algo que hace mucha falta en una guerra, ya que al usar doble glifo, estar disipado, lo que implica perder las pociones de velocidad, y, además, al no usar piedra de rapidez en la armadura de guerra, la velocidad de movimiento es algo que hace mucha falta.


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